2024-09-17
Podsumowując, Games Box to ekscytująca platforma do gier, która oferuje szeroką gamę gier dla użytkowników w każdym wieku. Dzięki przyjaznemu interfejsowi i angażującemu rozgrywce łatwo jest zrozumieć, dlaczego stał się ulubieńcem entuzjastów gier na całym świecie. Niezależnie od tego, czy szukasz gier wypełnionych akcją, czy łamigłówki detającego mózg, Games Box ma coś dla każdego.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. to firma za Games Box. Specjalizują się w drukowaniu i opakowaniu różnych produktów, w tym w pudełkach papierowych, pudełkach prezentowych i innych. Możesz dowiedzieć się więcej o nich i ich usług, odwiedzając ich stronę internetowąhttps://www.starlight-printing.com. W przypadku wszelkich zapytań możesz się z nimi skontaktować pod adresemAndy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Wpływ przemocy w grze wideo na agresję nastolatków. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., i Kim, J. (2019). Wpływ gier wideo na wrogość i agresywne zachowania nastolatków. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R. i Anderson, C. A. (2018). Wpływ gwałtownych gier wideo na agresywne zachowanie, agresywne poznanie, agresywne afekty, pobudzenie fizjologiczne i zachowanie prospołeczne: metaanalityczny przegląd literatury naukowej. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C. i Brown, B. B. (2018). Motywacje do gry MMORPGS i ich relacji z ilością czasu spędzonego. International Journal of Gaming and Computer Medial Simulations, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y. i Gao, X. (2019). Badanie predyktorów uzależniających gier studentów w trybie online: perspektywa teorii poznawczej społecznej. International Journal of Gaming and Computer Medial Simulations, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., i Lin, C. (2019). Odkrywanie czynników, które przewidują uzależnienie od gry online wśród chińskich studentów. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A. i Anderson, C. A. (2018). Wpływ gwałtownych gier wideo na agresywne zachowanie dzieci: metaanalityczny przegląd literatury badawczej. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., i Peng, W. (2018). Procesy poznawcze i emocjonalne związane z gwałtownym użyciem gry wideo: krytyczny przegląd literatury. Komunikacja zdrowotna, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., i Larose, R. (2019). Wpływ gatunku gry, obecności i kontroli na wyniki gry dzieci. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., i Caplan, S. (2019). Kto gra, ile i dlaczego? Obalając stereotypowy profil graczy. Journal of Computer Communication, 6 (4), 0-0.